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Re: Dr. No
Verfasst: Do 31. Mär 2016, 00:21
von Carl Göbel
Irgendwie müssen wir nochmal an Dr. No Hand anlegen. Wie
an dieser Stelle als Korrektur angemerkt habe ich die Belohnungserfahrungspunkte falsch zusammengezählt, womit dir viel weniger EP für Artefakte und Co zur Verfügung stehen.
die resultierenden Belohnungen ohne das Luftschiff waren
- 23 EP für Vermögen
- 8 EP Abstammung (das Sir)
- 8 EP Zuflucht im Siedlungsgebiet der Merodaar diir Ruubree
- ?4? EP Einfluss brit. Militär
- ?4? EP Einfluss polytech. Prister
macht 47 EP in der Summe
hmm, das reicht nur für ein Artefakt der Stufe 3 und Ansehen in Wissenschaftlichen Kreisen, alternativ wird das MLT zu einem Artefakt der Stufe 2 abgerüstet und du kannst dafür auch noch die No Bogenlampe (Artefakt Stufe 1) umhertragen.
Desweiteren bestehe ich auf einen nach unseren Hausregeln gültigen Zwischenschritt der Charaktergenerierung
![Verrückter Teufel :twisted:](./images/smilies/icon_twisted.gif)
, d.h nach den ersten 15EP dürfen keine Primären Attribute auf 1 stehen. Zudem kannst du keine Nullfertigkeiten für Punkte erwerben, die gönnt dir der Meister zu Beginn (ich gewähre dir 4, so wie bei Carl), alle anderen Fertigkeiten erwirbst du mit Stufe eins.
Mich stört im übrigen auch die Kombination aus Geschicklichkeit 6 + Intelligenz 6, allerdings ist das mit Abstrichen in anderen Punkten durchaus regelkonform zu erreichen. Wo hat sich Dr. No eigentlich das Kampfgefühl angeeignet?
Re: Dr. No
Verfasst: Do 31. Mär 2016, 22:17
von Carl Göbel
Hier mal mein Vorschlag für Dr. No einschließlich der 15EP Version.
Für die zweite Steigerung mit 50EP gibt es natürlich unzählige Möglichkeiten, allerdings sehe ich die Steigerung von Konstitution und Willenskraft für je 10EP als unverzichtbar, gerade im kleinen Team. Als Wissenschaftler gibt´s dann noch das Talent Inteligent für 15EP um die Intelligenz auf 6 zu bringen. Bei den verbleibenden 15EP wird es schwieriger,die kann man in ein Talent wie Geschicklichkeit bzw. Kampfgefühl stecken oder seine Fertigkeiten und Spezialisierungen steigern. Für letzteres habe ich mich entschieden.
das MLT als Stufe 2 Artefakt hat nur 3 statt 4 Schaden und die Munition sinkt von 12 auf 10. Als Lohn für die Abrüstung winkt die No Bogenlampe, über deren Funktionsweise und vor allem deren Energieversorgung wir uns noch unterhalten müssen.
Re: Dr. No
Verfasst: Mo 4. Apr 2016, 16:31
von Indiana Jones
Fehlt bei der +15-Variante nicht 1 XP?
- 15 Primärpunkte: 1 KO + 5 GE + 2 ST + 1 CH + 5 IN + 1 WK = 15
- 4 Nullfertigkeiten: Naturw., Medizin, Handwerk, Linguistik
- 15 Fertigkeitspunkte: 4,5 Naturw. (=>5), 4,5 Medizin (=>5), 5 Schussw. (=>5), 0,5 Erste Hilfe (=>1), 0,5 Linguistik (=>1)
- 2 Talente: KO+1 => 2, WK+1 => 2
- 14 XP: 10 CH (=>2), 2 Reiten (=>1), 2 Überleben (=>1)
Der letzte XP könnte in Handwerk gehen (=>1).
In der 65XP-Version bleibt dann einfach einer übrig, oder man wandelt um:
10 XP (KO zurück auf 2) + 2 XP (Spielen weg) + 2 XP (Sportlichkeit weg) + 1 XP (gespart von oben) => Geschickt (15 XP => GE auf 5+1=6).
Re: Dr. No
Verfasst: Mo 4. Apr 2016, 17:51
von Carl Göbel
Ja, es fehlt ein EP, ich Dussel habe mit einen ganzen, statt mit einen halben Fertigkeitspunkt für die Spezialisierung Erste Hilfe gerechnet.
Re: Dr. No
Verfasst: Mo 4. Apr 2016, 19:02
von Carl Göbel
genau genommen, sollte man den halben Fertigkeitspunkt natürlich in eine weitere Spezialisierung stecken, z.B. Schrotflinte. Bezüglich meiner 15+50 Variante setzt das drei EP frei, die man entweder für eine weitere Spezialisierung, oder eine neue Fertigkeit der Stufe 1 verwenden kann. Oder man legt sie auf Halde um nach dem nächsten Abenteuer mehr von den ganzen einser Fertigkeiten steigern zu können.
Re: Dr. No
Verfasst: Mo 4. Apr 2016, 22:52
von Indiana Jones
Ja, stimmt. Mit der Umwandlung wären dann 10XP (KO zurück auf 2) + 2XP (Sportlichkeit weg) + 3XP (gespart) => Geschickt (15 XP => GE auf 5+1=6).
Ich weise aber mal am Rande darauf hin, dass wir hier MinMaxing betreiben, das deutlich schlimmer ist als alles, wofür Indiana soviel Kritik einstecken musste. Der ist immerhin noch ein körperbetonter Charakter und keine eierlegende Wollmilchsau (GE+IN 6)... Und es macht einiges einfacher, die "Zwischenversion" nicht spielen zu müssen. Sonst würde man so einen Unsinn wie die 2. Spezialisierung am Anfang nämlich nicht machen.
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Re: Dr. No
Verfasst: Mo 4. Apr 2016, 23:05
von Dr.No
ja durchaus,
aber wir sind ja auch nur zu dritt, powertrio
Re: Dr. No
Verfasst: Mo 4. Apr 2016, 23:13
von Carl Göbel
Der dritte im Bunde benötigt aber eine andere Ausrichtung, sonst habt ihr ein Problem mit sozialen Interaktionen
Re: Dr. No
Verfasst: Di 5. Apr 2016, 18:41
von Indiana Jones
Keine Ahnung, was Christian machen will - aber dann haben wir eben eins! Da weder Dr. No noch ich bereit sind / waren, viele Punkte auf Sozialgedöns zu verschwenden, wäre es einigermassen unfair, das von anderen Mitspielern zu erwarten.
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Re: Dr. No
Verfasst: Mo 29. Aug 2016, 20:55
von Dr.No
hab mal meinen charakter auf den neuen bogen gehoben..