Seite 4 von 6

Re: Dr. No

Verfasst: Di 22. Mär 2016, 00:30
von Indiana Jones
Guck doch noch mal Carls Vorschlag an. Der ist regelkonform, macht (bis auf Schnellziehen) alles, was Du willst, und wenn die Waffe nicht gar so übertrieben ist wie im Regelbuch, ist es natürlich fair, sie zu haben statt unserem Einkommen, Orden, usw. Cool ist sie auf jeden Fall.

Kannst Du damit nicht leben? Wenn nein, warum nicht? Schnellziehen scheint mir nicht sooooo zentral für Deinen Charakter zu sein... :)

Re: Dr. No

Verfasst: Di 22. Mär 2016, 00:35
von Dr.No
doch, kann ich schnellziehen ist doch nur aus faulheit
dann muss ich nich nicht immer sagen, ich trete mit gezogener Waffe aus der Tür ;)
ich muss jetzt echt schlafen,
vielleicht kann carl den bogen noch kurz überarbeiten, geht am handy nicht
und vielleicht wil carl ja als spielleiter die waffe spezifizieren, sie soll halt bisschen was besonderes können, aber keine ein mann armee darstellen, wär ja blöd wenn indiana die in die finger kriegt..

und mein gott, ich fand pechvogel halt witzig, wenn einem der spielleiter im wichtigsten moment zwei würfel wegnimmt, kann ich auch ohne leben

Re: Dr. No

Verfasst: Di 22. Mär 2016, 00:50
von Carl Göbel
Dr.No hat geschrieben:nochmal. in dem charakterbogen kann ich nur auswählen was da steht, und ich hab mich nur an der bezeichnung und den 3t orientiert, jetzt mir auch klar, warum das als artefakt 3 gilt, mein fehler
brauch ich auch nicht, lee metford werte reichen und bruzzel geräuch und rauch, vielleicht mit 40er magazin für den kleinen untershied, aber 6 ladungen gehen meinetwegen auch
In dem Bogen tauchen alle Waffen auf die ich da hinein programmiere, daher wird da bald auch ein Blitzwerfer auftauchen. Über die Werte muss ich noch meditieren, mit nur 6 Ladungen könnte die Waffe ruck zuck leer sein und der Akkuwechsel dauert, zumal du keinen Ersatzakku dabei hast. Im Prinzip ist mit ein paar Erfahrungspunkten für die Steigerung dieses Artefaktes auch eine Aufrüstung in eine Taser Waffe möglich die dann alternativ nicht tödlichen Schaden verteilen kann.
Mit der Waffe anstelle von Geld und Einfluss bin ich durchaus einverstanden, ist dann aber auch nur ein Artefakt der Stufe 1.
Dr.No hat geschrieben:und mein gott, ich fand pechvogel halt witzig, wenn einem der spielleiter im wichtigsten moment zwei würfel wegnimmt, kann ich auch ohne leben
Wenn ich das im wichtigsten Moment machen würde wäre der Charakter oder der Plot tot und ich als Destruktivling würde das wahrscheinlich auch genau dann ausspielen! Und anschließend würde ich schwitzend dasitzen um mir zu überlegen wie ich die selbstverschuldete aussichtslose Situation doch noch retten kann. Nee, danke, das brauch ich nicht.
Dr.No hat geschrieben:vielleicht kann carl den bogen noch kurz überarbeiten, geht am handy nicht
Könnte ich wenn ich die Werte hätte, hab ich aber nicht und über die schlafe ich erstmal eine Nacht. Ich habe den Bogen sowieso gerade in Arbeit, da überzeugter Angriff nicht funktioniert. Bei der Gelegenheit ermögliche ich gleich noch ein 5. Talent, falls sich das schnell umsetzen lässt.
Dr.No hat geschrieben:und vielleicht wil carl ja als spielleiter die waffe spezifizieren, sie soll halt bisschen was besonderes können, aber keine ein mann armee darstellen, wär ja blöd wenn indiana die in die finger kriegt..
Ja will ich, und neben Stärke 2 braucht das Ding auch Intellignz 4 und damit wäre Indiana raus :lol:

Re: Dr. No

Verfasst: Di 22. Mär 2016, 01:17
von Carl Göbel
für mich klingt die Beschreibung des MLT eher nach einer verbesserten Schrotflinte als nach einem Gewehr

MLT 3T/3N 15m 10(m) H D unbekannt 5kg
Nachladen dauert vorerst zwei Kampfrunden, Ersatzakku wiegt 2,5kg, Über Verbesserungen der Akkutechnik lässt sich die Nachladezeit reduzieren.
Waffe lässt sich ohne Nachladen von tödlich auf nicht tödlich umstellen

Re: Dr. No

Verfasst: Di 22. Mär 2016, 01:31
von Indiana Jones
@Carl: Wie bewertest Du (in XP) die ganzen Boni, die wir nach dem letzten Abenteuer bekommen haben? Zuflucht, Einkommen, Einfluss sind ja jeweils mindestens eine Stufe... insofern wäre sogar das Artefakt 3 drin.

Ich hatte nicht bedacht, dass wir das ja auch noch haben, bis Dr. No darauf hinwies.

Zu Pech/Glück: Will mich da nicht einmischen, aber aus meiner Erfahrung ist das tödlich für eine Rollenspielgruppe. Wir hatten mal eine, in der einer von uns Glück hatte, und es war einfach nur nervig (außer für ihn). Pech ist doch genauso: Wenn Carl es nicht voll ausnutzt, hätten wir immer das Gefühl, er fasst uns nur mit Samthandschuhen an. Und wenn er es ausnutzt, ist es ganz schnell richtig ätzend. Thomas mit Pech wäre z.B. gestorben (runter auf -4 statt -2, dann Stabilisierung nicht geschafft (da war nur 1 Würfel Spielraum, nicht 2) und tot).

Was genau heißt denn "Phobie"? Gibt ja tausend Arten...

Re: Dr. No

Verfasst: Di 22. Mär 2016, 10:21
von Carl Göbel
Indiana Jones hat geschrieben:@Carl: Wie bewertest Du (in XP) die ganzen Boni, die wir nach dem letzten Abenteuer bekommen haben? Zuflucht, Einkommen, Einfluss sind ja jeweils mindestens eine Stufe... insofern wäre sogar das Artefakt 3 drin
Da muss ich dir zustimmen, Indianas Einkommen mit 20Pfund pro Monat Entspricht einem Einkommen der Stufe 3 bis 4 (= 3,5 x 15 EP = 52EP), das Sir entspricht auch Ruhm der Stufe 1, also nochmal 15 EP
Mit den anderen spezialitäten zusammen sind das sicher 70 EP in Summe. Ohne das Luftschiff, auf das ihr nicht zugreifen könnt, damit sind Moena und Carl unterwegs ;)

Edit: Korrektur: Indianas 20£ im Monat ist weniger als Vermögen Stufe 2 (30£/Monat), und Carls 40£ etwas mehr als Stufe 2, also Stufe 2. Das sind dann auch nicht 2*15EP, sondern nur 8EP + 15EP, da die Steigerung von 0 auf 1 nur 8EP kostet. Damit schmelzen die 52EP auf 23EP zusammen.

Re: Dr. No

Verfasst: Mi 23. Mär 2016, 23:57
von Dr.No
so, neue version,
primäre A auf 5, 45 xp für erhöhungen ausgegeben, 15 für ein talent, 3 für spezialisierung, 2 für nullfertigkeiten
3 nullfertigen für umme genommen (carl sprach von ein paar, hörte sich an wie mehrere, wollte es aber nicht übertreiben)
artefakt stufe 3, artefakt stufe 1 (die lampe, kommt auch im artikel vor), und ruhm stufe eins dürften euren goodies entsprechen
sind dann aber 75 xp, könnte auch auf ruhm verzichten, zumindest auf dem mars kennt mich eh keine sau
habe auch eine andere schwäche gewählt, die glaube ich mehr zum charakter passt (haha)

Re: Dr. No

Verfasst: Do 24. Mär 2016, 01:12
von Carl Göbel
Wenn ich den Zwischenschritt nach 15 EP rekonstruieren will, und zwar so das schon in diesem keine Primären Attribute mehr auf 1 stehen, dann bekomme ich das so nicht hin. :(
Wie dem auch sei, ich denke mal darüber nach ob man diese Werte auch mit gültigem Zwischenschritt erzeugen kann. Die Spezialisierung solltest du auf jeden Fall über den freien Punkt aus dem Fertigkeiten Pool nehmen, 0 Fertigkeiten sind auf jeden Fall Naturwissenschaft und Medizin. Im Prinzip auch Linguisik denn neben Deutsch gehört Ungarisch zu deinen Muttersprachen.
Statt allgemeinem Rum kann man auch Ansehen in Wissenschaftlichen Kreisen nehmen, das passt meines Erachtens nach viel besser. Ansonsten kann ich mit deiner Auswahl leben, was mit aber nicht davon abhält mich an Dr. No mit gültigem Zwischenschritt zu versuchen.
Warum Dr. No mit einem Blitzwerfer, Revoler und zusätzlich einem Derringer rumläuft ist mir ein echtes Rätsel. Die 450g der Derringer wären besser in einem Messer angelegt. Lustig finde ich auch die Zündschnur im Inventar, vor allem da sich da nichts findet was sich damit Zünden ließe.

Re: Dr. No

Verfasst: Do 24. Mär 2016, 01:37
von Carl Göbel
Wenn ich richtig gerechnet habe fehlen genau drei EP um das mit unseren Hausregeln in Übereinstimmung zu bringen, allerdings würde dieser andere Weg dir eine günstigere Aufrüstung verschaffen, wodurch du die drei locker wieder rausholst. Ich denke mal darüber nach, ob ich dir das so erlaube...

Blitzwerfer (MLT)

Verfasst: Sa 26. Mär 2016, 18:07
von Carl Göbel
Den von Dr. No erfundene Blitzwerfer (MLT) müssen wir bezüglich der Regeln nochmal aufrollen, da das gute Stück seinen Schaden durch Blitze, also durch Elektrischen Strom, verursacht, gelten hier andere Regeln und zwar die von Flächenangriffen.

Wenn ihr euch die einzelnen unten aufgeführten Abschnitte aus dem Regelbuch anschaut, dann muss die Waffe wie folgt funktionieren.
Dr. No muss einen Berührungsangriff (basierend auf Schusswaffen/Schrotflinte) gegen die aktive Abwehr seines Gegners würfeln (die passive Abwehr spielt hierbei keine Rolle). Trifft er verursacht er automatisch den beim MLT angegebenen Schaden (Strom wirkt wie Feuer), nur modifiziert durch die Größe des Gegners und seiner „Panzerung“.

Für unseren Lieblingsgegner den Rugie würde das wie folgt aussehen:
Dr. No würfelt mit 11 für Schusswaffen gegen 3 aktive Abwehr (4 Geschicklichkeit -1 Größe) des Rugie. Trifft er, erhält der Rugi 3+ Tödlichen Schaden, also würfelt Dr. No mit einem Würfel der bestimmt ob der Rugi 3 oder 4 Schadenspunkte einsteckt.

Damit hat das Ding quasi eine Garantie, Schaden zu machen. Selbst wenn er mit Kampfgefühl 4 Angriffspunkte in die Verteidigung steckt, greift er im Beispiel mit 7 gegen 3 Würfel an und verursacht bei Erfolg 3+ Schaden.
Das macht die Waffe sehr mächtig, auch wenn es gegen sehr große Tiere nutzlos wird, Tyannosaurus ist Größe 7 und damit gibt´s nur 0+ Schaden.

Alles in allem muss ich die Werte für das MLT ändern sonst ist mir das zu heftig, sprich ich nehme den Radius-Schaden weg, und nur falls ein weiteres Ziel direkten Kontakt zum getroffenen Gegner hat bekommt er den Stromschaden. Desweitern verfüge ich eine Maximalreichweite von „Weit“, d.h. die Waffe kommt nicht auf „Extrem Weit“ (> 4x Waffenreichweite).
Regelbuch hat geschrieben: Flächenangriffe
Manche Angriffe fügen jedem Schaden zu, der sich in einem bestimmten Bereich aufhält, zum Beispiel Sprengkörper. Deswegen ist es auch schwierig, ihnen auszuweichen. Charaktere, die sich in dem Bereich eines Flächenangriffs aufhalten, können nur ihren passiven Abwehrwert für die Abwehrprobe heranziehen. Die Größe des Charakters und eventuelle Abzüge durch Verletzungen werden dabei nicht beachtet, aber Deckung und Panzerung können vor Schaden aus solchen Angriffen bewahren.
Flächenangriffe mit Feuer, Säure oder anderen ätzenden Materialien (siehe Kasten auf Seite 229) ignorieren die aktive und passive Abwehr des Angegriffenen. Hier helfen nur Panzerung und Rüstung.
Anmerkung: Obwohl Flächenangriffe sehr mächtig sind, wird nur ihr Schadenswert für die Angriffsprobe verwendet. Irgendwelche Fertigkeitswerte des Angreifers werden nicht verwendet, außer es geht darum, die Waffe an einem speziellen Ort zu platzieren oder sie genau an eine bestimmte Stelle zu werfen. Dementsprechend muss hier zumeist keine Probe abgelegt wer- den, außer wenn Genauigkeit wichtig ist – zum Beispiel wenn eine Brandflasche in das aufgerissene Maul eines Tyrannosaurus geworfen werden soll.

Elektrizität:
Charaktere können bei ganz unterschiedlichen Gelegenheiten einen Stromschlag bekommen, zum Beispiel, wenn ein Blitz in sie einschlägt, sie eine Stromleitung berühren oder sie von ei- nem Feind absichtlich unter Strom gesetzt werden. Für einen Stromschlag wird keine Angriffsprobe gewürfelt. Ihr Charakter erleidet automatisch Schaden in Höhe der Intensität des Stromschlags. Wenn ein Feind den Charakter mit einer Elektrowaffe angreifen will, zum Beispiel einem stromführenden Kabel, muss er einen Berührungsangriff ausführen (siehe Seite 223). Ihr Charakter kann dem Angriff seine aktive Abwehr entgegen- setzen, doch irgendwelche Panzerungsvorteile durch metallene oder anderweitig leitfähige Rüstung werden nicht angewendet.
Die Schadenshöhe eines Stromschlags hängt von der elektrischen Ladung ab. Denken Sie daran, dass für Schaden durch Elektrizität besondere Regeln gelten (siehe Kasten Verbrennungsschaden auf Seite 229) und er einen reduzierten Effekt gegen große Wesen hat.

Verbrennungsschaden
Die Regeln für Verbrennungsschaden gelten für Elektrizität, Feuer, Gift und Säure. Der angegebene Schaden ist für menschengroße Wesen berechnet – für größere oder kleinere Wesen muss er angepasst werden. Ein Elektrozaun, der ein Pferd aufhält, kann einen Hund töten, wird einen Tyran- nosaurus aber höchstens aggressiv machen. Deswegen müssen Sie Verbrennungschaden um jeweils einen Punkt pro zwei Punkte Größe über null senken beziehungsweise um jeweils einen Punkt pro 2 Punkte unter null erhöhen. Bei Wesen mit der Größe 1 oder –1 müssen Sie ein „+“ zu dem Schaden setzen, um zu zeigen, dass zusätzlicher Schaden entstehen kann (siehe Der Durchschnitt bei ungeraden Zahlen, Seite 211). Wird Elektro- schaden durch die Größe des Angegriffenen auf 0 reduziert, entsteht zwar kein Schaden mehr, aber das getroffene Wesen fühlt dennoch Schmerzen.